¡El “juego” se ha convertido en un “Engine”!

En vez de “hardcodear” los niveles y escenarios del juego, lo he hecho adaptable, donde el juego en sí se va a codificar en un lenguaje sencillo de editar, y el motor de juego va a ejecutar el juego trans-codificado en lenguaje máquina. He aquí la infografía del estado del juego:

El JUEGO!
Iba a hacer algo simple, pero accidentalmente hice A R T E … *chef’s kiss*. Esto va a ir a la contraportada de la caja del juego ¯\_(ツ)_/¯

El siguiente paso es añadir la pantalla de inicio. Algo provisional, pero que permita iniciar la secuencia del juego y permita comprobar el estado de VRAM. Además, ahora hay mejoras en la impresión de texto, saltando de línea entre palabras, en vez de saltar entre caracteres.

Además, ya está implementada la funcionalidad para tener diferentes secuencias (escenas del juego), para que se sigan de forma consecutiva y se cambie de escenario automáticamente.

¡Control de Secuencias!

A parte, el “compilador de juego” (para pasar de lenguaje descriptivo a código máquina) ahora incluye un optimizador para emplazar código en la ROM y tener el contenido de secuencias en menos páginas (reduciendo el tamaño de la ROM). El siguiente paso será optimizar el emplazamiento del contenido gráfico.

Y por último de hoy, una primera prueba de imagen de portada, usando una codificación que he creado para tener “mini-tiles” de colores, ocupando esta imagen solamente 500 bytes. Ahora estoy mirando que ocupe menos todavía.

¡Pantalla Inicial! (¡No puedo colorear mejor!)

Y hasta aquí las actualizaciones sobre el desarrollo del juego.

¡Hasta pronto!